Pengembangan aplikasi E-UKBM kimia sebagai media pembelajaran interaktif siswa kelas XI SMAN Bali Mandara
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.4003785Keywords:
Chemistry e-UKBM, interactive learning mediaAbstract
This research is motivated by a lot of students who miss the subject matter, e-UKBM learning has not run effectively, the demands of e-UKBM assignments are many and HOTS, the completion time is long, and students prefer to play with friends, laptops/smartphones. The purpose of this study is to analyze (1) the chemical e-UKBM application functionality, (2) application eligibility, (3) application performance at different resolutions; and (4) the effectiveness of applications as interactive learning media. This research is an R&D research model of ADDIE which was conducted at the SMAN Bali Mandara from January-October 2019 with 27 subjects of class XI MIPA1 as the trial subjects. Product feasibility test is validated by material and media experts, alpha test, and beta test. Data collected using observation, interviews, questionnaires, and post-test were analyzed using
descriptive analysis. The results show that (1) the chemical e-UKBM application functionality test includes ease of navigation, application performance, and operational functioning very well; (2) the feasibility of the application is based on the assessment: material experts, media experts, teachers, and students respectively are 89%, 89%, 92%, and 95% with the category "Very Eligible"; (3) application performance using smartphones with different screen sizes and RAM functions well
and there are no errors; (4) the post test results show that this application has a high effectiveness, with the mean values of the experimental and control groups being 84.63 and 72.78, respectively.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh banyak siswa ketinggalan materi pelajaran, pembelajaran e-UKBM belum berjalan efektif, tuntutan tugas e-UKBM banyak dan HOTS, waktu penyelesaian lama, serta siswa lebih suka bermain dengan teman, laptop/smartphonenya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis (1) fungsionalitas aplikasi e-UKBM kimia, (2) kelayakan aplikasi, (3) unjuk kerja aplikasi pada resolusi berbeda; dan (4) keefektifan aplikasi sebagai media pembelajaran interaktif. Penelitian ini termasuk penelitian R&D model ADDIE yang dilaksanakan di SMAN Bali Mandara dari bulan Januari-Oktober 2019 dengan
subjek uji coba adalah 27 orang siswa kelas XI MIPA1. Uji kelayakan produk dilakukan validasi oleh ahli materi dan media, uji alpha, dan uji beta. Data dikumpulkan menggunakan observasi, wawancara, angket, dan post test dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) uji fungsionalitas aplikasi e-UKBM kimia meliputi kemudahan navigasi, performa aplikasi, dan operasional berfungsi sangat baik; (2) kelayakan aplikasi didasarkan pada penilaian: ahli materi, ahli media, guru, dan siswa berturut-turut adalah 89%, 89%, 92%, dan 95% dengan kategori “Sangat Layak”; (3) unjuk kerja aplikasi
menggunakan smartphone dengan ukuran layar dan RAM berbeda-beda berfungsi baik dan tidak terdapat error; (4) hasil post test menunjukkan aplikasi ini memiliki efektivitas tinggi, dengan nilai rerata kelompok eksperimen dan kontrol berturut-turut 84,63 dan 72,78.
Downloads
References
Dick, W., & Carey, L. (1996). The systematic design of instruction (4th ed.). New York: Harper Collins College Publishers.
Eisenman, B. (2017). Learning react native: Bulding native mobile apps with javascript (2nd ed.). California: O’Reilly Media, Inc.
Hasyim, A. (2016, September 20). Memulai pengembangan android dengan react native di windows. CODEPOLITAN. Dipetik Maret 19, 2019, dari https://www.codepolitan.com/memulai-pengembangan-android-dengan-react-native-di-windows-57b85678b26a9-17960
Hidayanto, N. (2017). Pengembangan media interaktif berbasis kemampuan komunikasi matematis pada materi SPLDV dan SPLTV SMK menggunakan adobe flash CS6. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Purwokerto, Program Studi Pendidikan Matematika. Purwokerto: Tidak Dipublikasikan.
Kemdikbud. (2017). Panduan pengembangan unit kegiatan belajar mandiri (UKBM). Jakarta: Direktorat Pembinaan SMA.
Kemdikbud. (2017). Pedoman penyelenggaraan sistem kredit semester. Jakarta: Direktorat Pembinaan SMA.
Munir. (2012). Multimedia konsep dan software dalam pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Permendikbud no. 158 tahun 2014, pasal 1 menekankan bahwa SKS sebagai sistem yang demokratis dan manusiawi memberikan kesempatan kepada siswa untuk menentukan sendiri jumlah beban belajar dan jenis mata pelajaran yang diambil setiap semester. (2014).
Pranowo, S. (2017). Pengembangan aplikasi "BBM" kimia sebagai media pembelajaran siswa kelas x SMA negeri ketungau hulu. Jakarta: Laporan Inobel.
Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2002). Interaction design: Beyond human-computer interaction. New York: John Willey and Sons.
Pressman, R. S. (2010). Software engineering: A practitioner's approach (7th ed.). New York: Mc Graw Hill Higer Education.
Purbasari, R. J. (2013). Pengembangan aplikasi android sebagai media pembelajaran matematika pada materi dimensi tiga untuk siswa SMA kelas x. Skripsi. Universitas Negeri Malang, FMIPA. Malang: Tidak Dipublikasikan.
Purnama, B. E. (2013). Konsep dasar multimedia. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Widana, I Wayan; Suarta, I Made; Citrawan, I. W. (2019). Application of simpang tegar method: Using data comparison. Jour of Adv Research in Dynamical & Control Systems, 11(2). http://www.jardcs.org/abstract.php?id=1563.
Wiguna, P. D., Swastika, I. P., & Satwika, I. P. (2018). Rancang bangun aplikasi point of sales distro management system dengan menggunakan framework react native. Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi, 04(03), 149-159. doi:10.25077/TEKNOSI.v4i3.2018.149-159
Published
How to Cite
Issue
Section
Copyright (c) 2020 I Wayan Madiya
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
This is an Open Access article distributed under the terms of Creative Commons Attribution 4.0 International License, which permits use, sharing, adaptation, distribution and reproduction in any medium or format, as long as you give appropriate credit to the original author(s) and the source, provide a link to the Creative Commons licence, and indicate if changes were made. The images or other third party material in this article are included in the article's Creative Commons licence, unless indicated otherwise in a credit line to the material.