Meningkatkan kreativitas dan hasil belajar siswa menggunakan kartun digital berbasis aplikasi carton story maker

Authors

  • Maslinawati Maslinawati MTsN 9 Hulu Sungai Tengah

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.5236098

Keywords:

creativity, learning outcomes, digital cartoon

Abstract

Penelitian tindakan ini bertujuan untuk: (a) meningkatan kreativitas siswa kelas IXC MTsN 9 Hulu Sungai Tengah dengan pembuatan kartun digital mengunakan aplikasi carton story maker dan (b) meningkatan hasil belajar siswa kelas IXC MTsN 9 Hulu Sungai Tengah dengan pembuatan kartun digital mengunakan aplikasi carton story maker. Subjek penelitian adalah siswa kelas IXC MTsN 9 Hulu Sungai Tengah tahun pelajaran 2019/2020 semester ganjil, berjumlah siswa 33 orang. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Teknik pengumpulan data menggunakan test dan observasi, serta dianalisis dengan metode deskriptif. Kriteria keberhasilan adalah kreativitas siswa dikategorikan baik atau sangat baik, sedangkan hasil belajar ketuntasan yang diharapkan mencapai  80% siswa telah mencapai KKM (KKM = 70.0). Hasil penelitan terlihat kreativitas siswa menunjukkan adanya peningkatan dari siklus I ke siklus II. Pada siklus I yang masuk katagori kreativitas baik dan sangat baik sebanyak 51,5% dan mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 87,9%. Ketuntasan hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari 75,8 % pada siklus I menjadi 87,8% pada siklus II. Kesimpulan penelitian pembuatan kartun digital dengan aplikasi carton story maker materi pewarisan sifat di kelas IXC MTsN 9 Hulu Sungai Tengah dapat meningkatkan kreativitas dan hasil belajar siswa.

The research aims to: (a) increase the creativity of students of ixc class MTsN 9 Hulu Sungai Tengah by making digital cartoons using carton story maker application and (b) improving the learning outcomes of grade IXC MTSN 9 students upstream of Sungai Tengah by making digital cartoons using carton story maker application. The subject of the study was students of IXC MTsN 9 Hulu Sungai Tengah class year 2019/2020 odd semester which amounts of students 33 people. This study is a class action research conducted in 2 cycles. Data collection techniques test and observation, and analyzed by descriptive methods. The criteria for success is that students' creativity is categorized as good or very good, while the results of learning completion are expected to reach 80% of students have achieved KKM (KKM=70.0). The results showed students' creativity showed an improvement from cycle I to cycle II. In cycle I that entered the category of good and excellent creativity there was 51.5% and increased in cycle II to 87.9%. Students'learning completion increased from 75.8% in cycle I to 87.8% in cycle II. The conclusion of the research on the creation of digital cartoons with the application of carton story maker nature inheritance material in class IXC MTsN 9 Hulu Sungai Tengah can improve creativity and student learning outcomes.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmadurifai, A. (2020). Meningkatkan aktivitas dan hasil belajar kimia siswa melalui penerapan model learning cycle. Indonesian Journal of Educational Development, 1(2), 210-220. https://doi.org/10.5281/zenodo.4003892

Ali, L.U., Suastra, I. W., Sudiatmika, I. A. R. (2013) Pengelolaan pembelajaran IPA ditinjau dari hakikat sains pada SMP di Kabupaten Lombok Timur. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran IPA Indonesia, 3(1). https://ejournal-pasca.undiksha.ac.id

Alkalin, A. (2013). Membuat karikatur dengan Carton Story Maker. http://alkalinware.blogspot.com/2013/06/

Arief. (2012). Media pendidikan. PT Raja Grafindo Persada

Daryanto. (2013). Inovasi pembelajaran efektif. Yrma Widya.

Deskoni. (2012). Pengembangan media kartun animasi pada Pembelajaran Ekonomi Pembangunan di Program Studi Pendidikan Ekonomi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sriwijyaya. Forum Sosial, 5(1). 23-24. http://repository.unsri.ac.id/id/eprint/21276

Direktorat Pembinaan SMA. (2017). Panduan Pengembangan Pembelajaran Aktif. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

Dwi S. (2012). Peranan kreativitas siswa terhadap kemampuan memecahkan masalah fisika dalam pembelajaran kontekstual. Jurnal penelitian fisika dan aplikasinya (JPFA), 2(2), 37-47. http://dx.doi.org/10.26740/jpfa.v2n2.p37-47

Fitri, T. S., Safitri, Saipiatuddin. (2020). Penggunaan media papan lukis karakter kartun untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas VIII-6 SMP Negeri 42 Bekasi (penelitian tindakan di kelas VIII-6 SMP Negeri 42 Bekasi Tahun Ajaran 2018/2019). Jurnal edukasi IPS, 4(1), 56-67. http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/eips

Juliana, D. G., Widana, I. W., & Sumandya, I. W. (2017). Hubungan motivasi berprestasi, kebiasaan belajar dan minat belajar terhadap hasil belajar matematika. Emasains, 6(1), 40-60. ISSN 2302-2124.

Karmila, D. (2021). Meningkatkan keterlibatan aktif siswa kelas VIII F SMPN 1 Pontianak melalui penerapan talking chips. Indonesian Journal of Educational Development, 2(1), 28-37. https://doi.org/10.5281/zenodo.4781846

Resti S. & Rendy, N. F. (2018). Keterampilan 4C abad 21 dalam pembelajaran. Jurnal TarbiyahAl-Awlad, 8(2), 107-117. https://ejournal.uinib.ac.id/jurnal/index.php/alawlad

Silahuddin. (2015). Penerapan e-learning dalam Inovasi Pendidikan. Jurnal Ilmiah Circuit, 1(2), 45-53. https://jurnal.ar-raniry.ac.id.

Simanjuntak, M. (2012). Pertambahan pesat populasi pribumi digital indonesia dan implikasinya terhadap kepustakawanan pendatang digital. Perpustakaan Nasionak Republik Indonesia. https://www.perpusnas.go.id

Sudiarta, I. G. P., & Widana, I. W. (2019). Increasing mathematical proficiency and students character: lesson from the implementation of blended learning in junior high school in Bali. IOP Conf. Series: Journal of Physics: Conf. Series1317 (2019) 012118. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1317/1/012118

Sudjana, N. (2009) Penilaian hasil proses belajar mengajar. PT Remaja Rosda Karya.

Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Widana, I. W. & Septiari, L. K. (2021). Kemampuan berpikir kreatif dan hasil belajar matematika siswa menggunakan model pembelajaran Project-Based Learning berbasis pendekatan STEM. Jurnal Elemen, 7(1), 209-220. https://doi.org/10.29408/jel.v7i1.3031

Yuningsih, E. P.(2020). Pengintegrasian teknologi informasi dan komunikasi pada proses pembelajaran di sekolah [Tesis, Universitas Negeri Padang].

Published

2021-08-29

How to Cite

Maslinawati, M. (2021). Meningkatkan kreativitas dan hasil belajar siswa menggunakan kartun digital berbasis aplikasi carton story maker. Indonesian Journal of Educational Development (IJED), 2(2), 229-239. https://doi.org/10.5281/zenodo.5236098

Issue

Section

Articles