PENGARUH MEDIA QUIZIZZ TERHADAP PENGUASAAN KANJI PADA SISWA DI LKP TSUNAGARI INDONESIA JAPAN
DOI:
https://doi.org/10.59672/stilistika.v13i1.4098Abstract
A B S T R A K
Bahasa Jepang memiliki empat huruf yakni Hiragana, Katakana, Kanji dan Romaji. Diantara keempat jenis huruf tersebut, huruf Kanji dianggap paling sulit dipelajari oleh siswa. dengan target penguasaan huruf Kanji pada siswa. Pembelajaran tidak bisa hanya pada buku panduan saja, tetapi butuh media belajar yang menarik. Media digital menjadi media yang efektif dalam hal ini, quizizz merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis games based learning yang dapat memberikan kontribusi positif terhadap pembelajaran huruf Kanji. Berdasarkan pada observasi awal melalui wawancara, siswa mengatakan huruf yang paling sulit dipelajari dan dihafalkan adalah huruf Kanji dengan waktu pelatihan bahasa Jepang yang dapat cukup singkat selama 6 bulan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemanfaatan aplikasi media pembelajaran digital Quizizz dalam peningkatan penguasaan huruf Kanji pada siswa di LKP Tsunagari Indonesia Japan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, metode eksperimen One Group Pretest-Posttest Design. Metode eksperimen ini digunakan untuk melakukan tes awal (pretest) sebelum melakukan perlakuan dan kemudian melakukan tes akhir (posttest). Hasil penelitian ini diperoleh dari hasil pretest dan posttest yang dianalisis menggunakan uji normalitas, uji N-Gain dan Uji Wilcoxon yang memperoleh hasil signifikansi sebesar 0,005 < 0,05 yang artinya hipotesis diterima, terdapat pengaruh media Quizizz terhadap penguasaan Kanji pada siswa LKP Tsunagari Indonesia Japan.
Kata Kunci: Bahasa Jepang, Kanji, Quizizz
A B S T R A C T
The Japanese language consists of four writing systems: Hiragana, Katakana, Kanji, and Romaji. Among these, Kanji is considered the most challenging for students to learn, particularly in achieving mastery of its characters. Learning cannot rely solely on textbooks; engaging learning media is essential. Digital media, such as Quizizz, emerges as an effective tool in this context, being a game-based learning platform that can positively contribute to Kanji education. Initial observations through interviews revealed that students find Kanji to be the most difficult script to learn and memorize, especially given the relatively short duration of Japanese language training, which spans only six months. This study intends to explore the utilization of the digital learning application Quizizz in enhancing students' mastery of Kanji at LKP Tsunagari Indonesia Japan. A quantitative approach is employed, utilizing the One Group Pretest-Posttest Design experimental method. This method involves conducting a pretest prior to the treatment and a posttest afterward. The results are analyzed using normality tests, N-Gain tests, and the Wilcoxon test, producing a significance level of 0.005 < 0.05, indicating that the hypothesis is accepted. This suggests that Quizizz significantly influences Kanji mastery among students at LKP Tsunagari Indonesia Japan.
Keywords: Japanese, Kanji, Quizizz
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Copyright (c) 2024 Stilistika : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Seni
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Hak cipta mencakup hak eksklusif untuk mereproduksi dan mengirimkan artikel ini dalam semua bentuk dan media, termasuk mencetak ulang, memotret, mikrofilm dan reproduksi serupa lainnya, serta terjemahannya. Reproduksi dari bagian manapun dari jurnal ini, penyimpanannya di database dan transmisinya dengan bentuk atau media apa pun, seperti salinan elektronik, elektrostatik dan mekanis, fotokopi, rekaman, media magnetik, dan lain-lain, akan diizinkan hanya dengan izin tertulis dari penerbit jurnal.