PENGARUH PENGGUNAAN GAME EDUKASI “KAHOOT” BERBASIS LITERASI ICT TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI DIGITAL SISWA SMPN 5 KOTA SUKABUMI

Authors

  • Endang Supriatna Universitas Linggabuana PGRI Sukabumi
  • Eva Shopia Suwandi Universitas Linggabuana PGRI Sukabumi
  • Dini Hermalia Universitas Linggabuana PGRI Sukabumi
  • Salwa Salsabila Universitas Linggabuana PGRI Sukabumi
  • Faizal Dzikri Universitas Linggabuana PGRI Sukabumi

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game edukasi "Kahoot" berbasis literasi ICT terhadap kemampuan literasi digital siswa di SMPN 5 Kota Sukabumi. Literasi digital merupakan keterampilan yang penting dalam era informasi saat ini, yang melibatkan kemampuan untuk menggunakan teknologi digital dengan efektif dan kritis. Metode penelitian yang digunakan adalah studi deskriptif kualitatif dengan instrumen kuisioner dan game Kahoot. Populasi yakni semua siswa kelas VIII E yang berjumlah 44 orang. Sampel menggunakan (total sampling) sehingga sampel penelitian ini sebanyak 44 orang siswa kelas VIII E di SMPN 5 Kota Sukabumi. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1) Observasi. 2) Hasil game Kahoot, 3) Kuisioner. Setelah itu, data dianalisis menggunakan analisis deskripitif kualitatif untuk memberikan deskripsi mendalam tentang temuan dalam data secara jelas. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi "Kahoot" berbasis literasi ICT memiliki pengaruh positif signifikan terhadap kemampuan literasi digital siswa SMPN 5 Kota Sukabumi. Temuan ini mengindikasikan bahwa penggunaan game edukasi "Kahoot" berbasis literasi ICT dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan kemampuan literasi digital siswa. Implikasi dari penelitian ini adalah pentingnya mempertimbangkan penggunaan teknologi dan game edukasi dalam pembelajaran untuk memfasilitasi pengembangan literasi digital siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

Published

2023-10-25

Issue

Section

Articles