Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains <p><strong>Journal title :</strong> Emasains: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains<br /><strong>Initials :</strong> Emasains<br /><strong>Frequency</strong> <strong>: </strong>2 Issues every year (March &amp; September) <br /><strong>DOI : </strong>10.59672<br /><strong>ISSN (online) : </strong><a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1534556700">e-ISSN 26228688</a><br /><strong>Editor in Chief : </strong>I Gusti Agung Ngurah Trisna Jayantika, S.Pd., M.Pd<strong><br />Publisher :</strong> Emasains: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains<br /><strong>Indexing :</strong> Google Scholar, Sinta 5<br /><br /></p> <p><strong>Emasains :</strong> Jurnal Edukasi Matematika dan Sains is a mathematics and science education journal which published and managed by the Mathematics Education and Biology Education Department, Universitas PGRI Mahadewa Indonesia with e - ISSN : 26228688. This journal is published twice a year, namely March and September. Contains Indonesian-language writings derived from the results of research, theoretical studies and application of theory with studies of statistics, , science, mathematics and environmental education issues.</p> en-US <p><em>Hak cipta mencakup hak eksklusif untuk mereproduksi dan mengirimkan artikel ini dalam semua bentuk dan media, termasuk mencetak ulang, memotret, mikrofilm dan reproduksi serupa lainnya, serta terjemahannya. Reproduksi dari bagian manapun dari jurnal ini, penyimpanannya di database dan transmisinya dengan bentuk atau media apa pun, seperti salinan elektronik, elektrostatik dan mekanis, fotokopi, rekaman, media magnetik, dan lain-lain, <strong>akan diizinkan hanya dengan izin tertulis dari penerbit jurnal.</strong></em></p> jayantika@mahadewa.ac.id (I Gusti Agung Ngurah Trisna Jayantika, S.Pd., M.Pd) rees.jati.prakasa@gmail.com (Rees Jati Prakasa) Sat, 30 Mar 2024 00:00:00 +0000 OJS 3.2.0.2 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Pengembangan E-Modul Matematika Berbasis Articulate Storyline Untuk Siswa SMP https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3893 <p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman konsep dasar peserta didik dalam materi Ukuran Pemusatan Data. Hal ini disebabkan oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. Akibatnya, peserta didik cenderung merasa bosan dan proses pembelajaran menjadi kurang efektif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan <em>e-modul</em> matematika, dengan fokus mengetahui tingkat kevalidan dan kepraktisan <em>e-modul </em>yang dikembangkan. Metode penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan, dengan model ADDIE yang mencakup analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan wawancara. Instrumen pengumpulan data yang digunakan beupa lembar angket. Penelitian ini dilakukan pada peserta didik kelas VIII SMP PGRI 3 Denpasar. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis kualitatif dan kuantitatif. Dari hasil penelitian diperoleh hasil kevalidan 93,3% untuk aspek materi dan 94,4% untuk aspek media dengan masing-masing aspek dikategorikan sangat layak. Sementara itu, uji coba <em>e-modul</em> melalui uji coba terbatas, uji coba lapangan I, dan uji coba lapangan II mendapatkan persentase kepraktisan dari angket respon peserta didik masing-masing sebesar 72,8%, 70,91%, dan 71,1%, yang semuanya termasuk dalam kategori praktis. Angket respon pendidik menunjukkan persentase sebesar 91,67%, dengan kategori sangat praktis.</p> I Made Juniartha Pande Copyright (c) https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3893 PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL DALAM MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER TIGA VARIABEL DI KELAS X https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3894 <p>Proses pembelajaran menjadi pusat dari upaya ini, di mana pengajaran yang efektif, kreatif, dan inklusif menjadi landasan untuk mencapai pendidikan yang berkualitas. Melalui proses pembelajaran yang terencana dan berkelanjutan, individu dapat mengembangkan pemikiran yang sistematis, logis, dan kritis, sehingga mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan yang terus-menerus terjadi dalam masyarakat dan teknologi. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui persepsi siswa terhadap media pembelajaran audio visual di kelas X. Penelitian pengembangan ini dilaksanakan di kelas X , dimana yang menjadi sampel dalam peelitian ini adalh siswa kelas X. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE, yang merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Model ADDIE diperkenalkan pada tahun 1990-an oleh Reiser &amp; Mollenda.. Dalam penelitian ini teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data kuantitatif untuk mendeskripsikan keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan. Dalam penelitian ini ditemukan hasil bahwa Keefektifan media audio visual berbasis video pembelajaran menggunakan software Canva diperoleh dari hasil tes belajar siswa. Hasil kriteria ketuntasan minimal pada kelas kecil setelah menggunakan media audio visual adalah 83% sedangkan sebelum menggunakan media audio visual adalah 66,6%. Pada kelas uji lapangan 1 kriteria ketuntasan minimal setelah menggunakan media audio visual adalah 94,1% sedangkan sebelum menggunakan media audio visual adalah 82,3%. Kemudian dilakukan uji pada kelas uji lapangan 2 kriteria ketuntasan minimal setelah menggunakan media audio visual adalah 100% sedangkan sebelum menggunakan media audio visual adalah 85,0%. Dengan demikian penggunaan media audio visual berbasis video pembelajaran menggunakan software Canva tergolong efektif dalam pembelajaran matematika di kelas X.</p> Dewa Ayu Sri Ari Putri Copyright (c) https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3894 Pengembangan Aplikasi SpaceMath Berbasis Gamifikasi Sebagai Media Pembelajaran Matematika Tingkat SMP https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3892 <p>Seiring dengan perkembangan IPTEK saat ini, tentunya dapat membantu para pendidik untuk menciptakan suasana pembelajaran yang baru, lebih kreatif, lebih inovatif, serta lebih menyenangkan melalui media pembelajaran interaktif yang beragam. Media pembelajaran dapat dikembangkan oleh para pendidik untuk menunjang proses pembelajaran di kelas agar lebih optimal. Matematika merupakan bidang ilmu yang perlu dikuasai dengan baik oleh setiap peserta didik untuk membekalinya kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif, dan sistematis dalam menyelesaikan masalah yang dihadapinya. Namun, matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang kurang diminati oleh peserta didik. Pandangan peserta didik terhadap mata pelajaran matematika adalah mata pelajaran yang sulit dan membosankan. Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan<strong> di SMP PGRI 3 Denpasar</strong>, terlihat peserta didik masih mengalami kesulitan dalam memahami konsep matematika. Hal ini karena pembelajaran matematika yang dilakukan terlalu monoton dan kurang interaktif. Kurangnya penggunaan metode serta media pembelajaran yang sesuai untuk dapat mendukung proses pembelajaran menjadi salah satu faktor rendahnya minat peserta didik untuk belajar matematika. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran matematika berbentuk aplikasi android yang berbasis gamifikasi serta untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan aplikasi <em>SpaceMath</em>. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research &amp; Development (R&amp;D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan aplikasi <em>SpaceMath</em> berbasis gamifikasi pada mata pelajaran matematika telah berhasil dilakukan. Penggunaan pendekatan gamifikasi seperti levels, score/point, dan leaderboards mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta dalam mempelajari matematika. Aplikasi <em>SpaceMath</em> berbasis gamifikasi yang dikembangkan telah dinyatakan sangat layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran matematika.</p> I Gede Gandi Sanjaya Putra Copyright (c) https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3892 PAPARAN MIKROPLASTIK DAN POTENSI RISIKO KESEHATAN PENCERNAAN https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3888 <p>Penemuan plastik telah membawa kemudahan bagi peradaban manusia karena plastik mempunyai daya tahan, fleksibilitas, dan biaya produksi yang rendah. Keberadaan plastik di lingkungan berasal dari kegiatan rumah tangga, industri, perdagangan, dan &nbsp;tempat umum. Hal tersebut akan berdampak dalam peningkatan sampah plastik. Proses dekomposisi plastik berlangsung sangat lambat sehingga diperlukan waktu ratusan tahun agar terdegradasi menjadi mikroplastik melalui berbagai proses fisik, kimiawi maupun biologis. Mikroplastik mempunyai ukuran kecil (&lt;5 mm) dan memiliki berat 0,1-8,8 mg. Kekhawatiran tentang terjadinya distribusi dan toksikologi mikroplastik kini menjadi fokus perhatian publik di seluruh dunia. Saluran pencernaan diduga merupakan jalur utama masuknya mikroplastik ke dalam tubuh manusia. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui potensi risiko kesehatan pencernaan dengan adanya paparan mikroplastik. Penelitian ini menggunakan metode studi kepustakaan (<em>library research)</em> dan data dianalisis secara deskriptif sehingga akan diperoleh gambaran atau penjelasan dari topik yang diteliti. Berdasarkan hasil penelitian diketahui paparan mikroplastik secara terus-menerus pada manusia menimbulkan potensi risiko kesehatan pencernaan. Potensi tersebut telah dikaitkan dengan efek kesehatan pencernaan manusia seperti kerusakan saluran pencernaan, peradangan usus, dan dampak merugikan mikrobiota usus manusia. Efek tersebut masih dalam tahap penelitian tetapi bukti awal menunjukkan adanya potensi risiko kesehatan yang signifikan.</p> kadek yuniari suryatini, I Gusti Ayu Rai, I Gusti Agung Gede Wiadnyana, Anak Agung Istri Mirah Dharmadewi Copyright (c) 2024 Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3888 Sat, 30 Mar 2024 00:00:00 +0000 Pengembangan Media Powerpoint Interaktif Berbasis Game Pada Materi Eksponen di Kelas X https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3885 <p><em>PowerPoint</em> interaktif berbasis <em>Spin game</em> merupakan suatu alat media pembelajaran dengan kombinasi game edukasi agar menciptakan suasana pembelajaran yang aktif dimana peserta didik dan pendidik ikut berperan saat proses pembelajaran berlangsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui langkah-langkah pengembangan dan kualitas dari media <em>Powerpoint</em> interaktif berbasis game pada materi eksponen di kelas X SMK PGRI 1 Denpasar. Prosedur pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE <em>(Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate)</em>. Sumber data dari penelitian ini yaitu validator dan peserta didik. Metode pengumpulan data pada penelitian ini yaitu menggunakan tes dan angket. Hasil uji validasi materi menyatakan validitas sangat tinggi dan hasil uji validasi media menyatakan validitas sangat tinggi. Hasil uji keefektifan yang diperoleh dari hasil <em>Post-test</em> memperoleh persentase 82,14% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian pada uji coba lapangan dapat disimpulkan bahwa media <em>Powerpoint</em> interaktif berbasis game yang dikembangkan kali ini sudah valid dan efektif.</p> wayan sunita Copyright (c) https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3885 Peningkatan Kemampuan Matematis Siswa Melalui Penerapan Model Problem Based Learning Dengan Pendekatan Pembelajaran Berdiferensiasi https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3882 <p>Latar belakang penelitian ini yaitu kemampuan pemahaman matematis peserta didik masih belum memuaskan. Penelitian ini bertujuan meningkatkan pemahaman matematis siswa kelas VIII A di SMP Negeri 8 Denpasar melalui pembelajaran berdiferensiasi dengan model <em>(Problem Based Learning)</em> PBL. Metode penelitian mengikuti prinsip Penelitian Tindakan Kelas, dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus terdiri dari dua pertemuan. Data dalam penelitian dikumpulkan dengan menggunakan teknik observasi dan tes. Data tersebut diperoleh melalui proses pengamatan pembelajaran berdiferensiasi dan hasil evaluasi tes di setiap akhir siklus pembelajaran. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan analisis kuantitatif deskriptif, dengan mengacu pada rubrik penskoran. Hasil dari penelitian ini yaitu terjadi peningkatan kemampuan matematis siswa, dengan persentase kelulusan meningkat dari 50% pada Siklus I menjadi 80% pada Siklus II. Peningkatan ini terkait dengan konten pembelajaran dan kelompok yang homogen dalam gaya belajar dan kemampuan kognitif, menunjukkan bahwa pembelajaran berdiferensiasi menggunakan model PBL dapat meningkatkan kemampuan matematis siswa kelas VIII A SMP Negeri 8 Denpasar.</p> <p><strong>Kata Kunci:</strong> Pembelajaran Berdiferensiasi, <em>Problem Based Learning</em>, Kemampuan Pemahaman Matematis.</p> Ni Luh Sintya Puspita Adi, I Dewa Putu Juwana Copyright (c) https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3882 Etnomatematika Kain Tenun Ikat Warisan Bali Aga dan Integrasinya Dalam Pembelajaran Matematika Bermakna https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3876 <p>Etnomatematika merupakan kajian yang mengaitkan matematika dengan kebudayaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui unsur matematika yang terdapat dalam kain tenun ikat gringsing, bagaimana penenun mengetahui dan mendapatkan pengetahuan mengenai etnomatematika serta mengintegrasikannya ke pembelajaran matematika yang bermakna. Penelitian ini menggunakan desain kualitatif dengan metode studi etnografi dan eksplorasi. Hasil eksplorasi menunjukkan bahwa penenun di Desa Tenganan menerapkan konsep matematika. Matematika yang ditemukan dalam kain tenun ikat gringsing mencakup transformasi geometri, yaitu translasi, dilatasi, refleksi, dan rotasi. Sehingga, peneliti membuat bahan ajar berbasis etnomatematika yang valid, efektif, dan efisien. Hal ini terlihat pada saat pengintegrasian bahan ajar ke sekolah, siswa juga menjadi lebih termotivasi untuk belajar karena materi yang dipelajari berhubungan langsung dengan benda-benda yang ada di sekitar mereka. Integrasi muatan matematika dengan budaya dalam pembelajaran menunjukkan bahwa pendekatan ini tidak hanya membantu melestarikan budaya, tetapi juga menghasilkan pembelajaran matematika yang bermakna. Dengan demikian, penelitian ini menunjukkan bahwa etnomatematika dapat menjadi jembatan antara budaya dan pendidikan, memberikan manfaat dalam pelestarian budaya dan meningkatkan kualitas pembelajaran matematika.</p> <h1>&nbsp;</h1> <p><strong>Kata Kunci:</strong> Etnomatematika, Kain Tenun Ikat, Pembelajaran Matematika Bermakna.</p> Gavrila Tamariska Copyright (c) https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3876 Implementasi Algoritma Dijkstra Untuk Menentukan Rute Terpendek Dari Universitas Negeri Medan Menuju Universitas Prima Indonesia https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3861 <p>&nbsp;Penelitian ini membahas penerapan Algoritma Dijkstra dalam mencari lintasan terpendek dari Universitas Negeri Medan ke Universitas Prima Indonesia. Algoritma Dijkstra adalah salah satu algoritma yang efisien dalam menyelesaikan masalah jalur terpendek pada graf berbobot dengan simpul tidak negatif. Dalam penelitian ini, kedua universitas diwakili sebagai simpul dalam graf, dengan berbagai lokasi lain di sekitar Medan sebagai simpul tambahan, dan jalan yang menghubungkan lokasi-lokasi tersebut sebagai tepi dengan bobot tertentu yang merepresentasikan jarak.Proses implementasi melibatkan representasi graf menggunakan matriks ketetanggaan atau daftar ketetanggaan, di mana setiap simpul merepresentasikan suatu lokasi dan setiap tepi (edge) merepresentasikan jarak antara dua lokasi. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data sekunder dari Google Maps, yang mencakup jarak dengan batasan jalan yang dapat dilalui kendaraan roda empat dan beberapa jalan yang dapat dilewati roda dua. Penelitian ini merepresentasikan jalur ke dalam sebuah graf, di mana simpang UNIMED diasumsikan sebagai titik (node) dan jarak antar tempat sebagai sisi (edge) dengan bobot. Hasil analisis menggunakan Algoritma Dijkstra, yang diuji dengan software phyton, menunjukkan lintasan tercepat dari Universitas Negeri Medan ke Universitas Prima Indonesia. Penelitian ini menegaskan pentingnya penggunaan algoritma dalam Sistem Informasi Geografis (SIG) untuk memberikan navigasi yang efisien dan cepat bagi pengguna.</p> Rido Evendi Tarigan Copyright (c) https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3861 Penerapan Algoritma Dijktra Dalam Mencari Lintasan Minimum Dari UNIMED ke Loket PT.Sampri https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3860 <p>Penelitian ini membahas penerapan Algoritma Dijkstra untuk menemukan lintasan minimum dari Universitas Negeri Medan (Unimed) ke Loket PT. Sampri. Algoritma Dijkstra adalah salah satu algoritma graf yang digunakan untuk mencari jalur terpendek dari satu titik ke titik lainnya dalam graf yang berisi simpul dan tepi berarah dengan bobot non-negatif. Dalam studi ini, peta jalan dari Unimed ke Loket PT. Sampri dimodelkan sebagai graf, di mana setiap simpul merepresentasikan persimpangan jalan dan setiap tepi mewakili jalan yang menghubungkan persimpangan tersebut dengan bobot yang menunjukkan jarak atau waktu tempuh. Melalui penerapan Algoritma Dijkstra, penelitian ini berhasil menentukan jalur terpendek yang dapat ditempuh dengan mempertimbangkan jarak atau waktu tempuh minimum. Hasilnya menunjukkan bahwa Algoritma Dijkstra efektif digunakan dalam sistem penentuan rute terpendek yaitu 13,996 Km dari Unimed ke Loket PT. Sampri, transportasi untuk mengoptimalkan waktu perjalanan. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pengembangan aplikasi navigasi dan sistem informasi geografis (SIG) lainnya.</p> Nabila Fatimah A Bila Copyright (c) https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3860 Peningkatan Keterampilan Kolaborasi dan Hasil Belajar Siswa X E3 SMAN 2 Kuta melalui Discovery Learnin https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3821 <p style="text-align: justify;">Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi <br>dan hasil belajar matematika siswa kelas X E3 SMA Negeri 2 Kuta melalui penerapan model <br>pembelajaran Discovery Learning. Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan untuk <br>mengembangkan keterampilan abad ke-21 pada peserta didik, khususnya kolaborasi, yang esensial <br>dalam menghadapi tantangan global. Pembelajaran tradisional yang masih dominan di banyak sekolah <br>dirasa kurang efektif dalam memfasilitasi pengembangan keterampilan ini. Discovery Learning dipilih <br>sebagai solusi karena model ini mendorong partisipasi aktif siswa dalam mengkonstruksi pengetahuan <br>mereka sendiri melalui eksplorasi, penyelidikan, dan interaksi dengan lingkungan belajar. Penelitian ini <br>diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan model pembelajaran inovatif yang dapat <br>meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui <br>observasi terhadap keterampilan kolaborasi siswa menggunakan rubrik penilaian dan tes hasil belajar <br>matematika yang dianalisis secara kuantitatif dengan menghitung rata-rata nilai dan persentase <br>ketuntasan belajar. Implementasi pada siklus pertama menunjukkan peningkatan hasil belajar, namun <br>belum mencapai target yang diharapkan. Hasil tes menunjukkan 67% siswa mencapai ketuntasan <br>belajar, meningkat dari 55% pada pra-siklus.Pada siklus kedua, fokus pembelajaran diarahkan pada <br>penerapan konsep matematika dalam konteks kehidupan nyata. Hasilnya menunjukkan peningkatan <br>signifikan baik pada hasil belajar maupun keterampilan kolaborasi siswa. Ketuntasan belajar mencapai <br>83%, dan rata-rata skor keterampilan kolaborasi mencapai 74.Secara keseluruhan, penelitian ini berhasil <br>membuktikan efektivitas model pembelajaran Discovery Learning dalam meningkatkan keterampilan <br>kolaborasi dan hasil belajar matematika siswa kelas X E3 SMAN 2 Kuta. Temuan ini diharapkan dapat <br>memberikan inspirasi bagi para pendidik untuk menerapkan model pembelajaran yang lebih inovatif <br>dan berpusat pada siswa.</p> Kadek Tresna Dwipayana Copyright (c) https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/3821