Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains <p><strong>Journal title :</strong> Emasains: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains<br /><strong>Initials :</strong> Emasains<br /><strong>Frequency</strong> <strong>: </strong>4 Issues every year (March, July, September and December) <br /><strong>DOI : </strong>10.59672<br /><strong>ISSN (online) : </strong><a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1534556700">e-ISSN 26228688</a><br /><strong>Editor in Chief : </strong>Dr. I Wayan Sumandya, S.Pd., M.Pd<strong><br />Publisher :</strong> Emasains: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains<br /><strong>Indexing :</strong> Google Scholar, Sinta 4<br /><br /></p> <p><strong>Emasains :</strong> Jurnal Edukasi Matematika dan Sains is a mathematics and science education journal which published and managed by the Mathematics Education and Biology Education Department, Universitas PGRI Mahadewa Indonesia with e - ISSN : 26228688, p-ISSN: 2302-2124. This journal is published four times a year, namely March, July, September and December. Contains Indonesian-language writings derived from the results of research, theoretical studies and application of theory with studies of statistics, , science, mathematics and environmental education issues.</p> Program Studi Pendidikan Matematika dan Pendidikan Biologi Universitas PGRI Mahadewa Indonesia en-US Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains 2302-2124 <p><em>Hak cipta mencakup hak eksklusif untuk mereproduksi dan mengirimkan artikel ini dalam semua bentuk dan media, termasuk mencetak ulang, memotret, mikrofilm dan reproduksi serupa lainnya, serta terjemahannya. Reproduksi dari bagian manapun dari jurnal ini, penyimpanannya di database dan transmisinya dengan bentuk atau media apa pun, seperti salinan elektronik, elektrostatik dan mekanis, fotokopi, rekaman, media magnetik, dan lain-lain, <strong>akan diizinkan hanya dengan izin tertulis dari penerbit jurnal.</strong></em></p> Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran IPAS di Kelas IV SD Negeri 078512 Sifelendrua Banua https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/7155 <p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran IPAS serta belum optimalnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi di kelas IV SD Negeri 078512 Sifelendrua Banua. Pembelajaran yang masih cenderung konvensional menyebabkan keterlibatan peserta didik belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui penerapan media pembelajaran interaktif berbasis <em>Kahoot</em> pada mata pelajaran IPAS. Penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart dalam dua siklus yang meliputi perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 14 peserta didik. Data dikumpulkan melalui observasi aktivitas guru dan peserta didik, tes hasil belajar, wawancara, dan dokumentasi serta dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlaksanaan pembelajaran meningkat dari 42,50% dan 66,25% pada Siklus I menjadi 91,25% dan 97,50% pada Siklus II. Aktivitas peserta didik meningkat dari 51,79% dan 67,50% menjadi 80,36% dan 87,50%. Rata-rata hasil belajar kondisi awal sebesar 51,43, belum mencapai KKTP 70 dan tergolong rendah, meningkat menjadi 64,29 pada Siklus I dan 81,43 pada Siklus II. Wawancara menunjukkan peserta didik semakin terbiasa menggunakan <em>Kahoot</em>, lebih aktif, dan memberikan respons positif. Dengan demikian, penerapan <em>Kahoot</em> dapat meningkatkan keterlaksanaan pembelajaran, aktivitas peserta didik, dan hasil belajar IPAS.</p> Ritasman Halawa Justin Foera-era Lase Aprianus Telambanua Otilina Gulo Copyright (c) 2026 Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2026-09-30 2026-09-30 15 3 808 826 10.59672/emasains.v15i3.7155 Pengembangan LKPD Berbasis Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa UPTD SMP Negeri 1 Lolofitu Moi https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/7137 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, validitas, kepraktisan, dan keefektifan LKPD berbasis Problem Based Learning dalam meningkatkan pemahaman konsep peserta didik pada materi Struktur Bumi. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) menggunakan model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas validator ahli materi, bahasa, desain, dan instrumen, guru IPA, peserta didik kelas VIII-A sebagai uji coba instrumen, serta 29 peserta didik kelas VIII-C UPTD SMP Negeri 1 Lolofitu Moi sebagai pengguna produk. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi, angket respons, dan tes pemahaman konsep melalui pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pengembangan LKPD dilakukan melalui lima tahap ADDIE, yaitu analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan dan validasi, implementasi dalam pembelajaran, serta evaluasi. Hasil validasi LKPD memperoleh persentase 95% dari ahli materi, 85% dari ahli bahasa, dan 95,5% dari ahli desain dengan kategori sangat layak, sedangkan validasi instrumen memperoleh 90% dengan kategori sangat layak. Kepraktisan LKPD memperoleh respons guru sebesar 96%, uji perorangan 91,52%, kelompok kecil 84,55%, dan uji lapangan 85,07%, seluruhnya berkategori sangat praktis. Keefektifan LKPD berdasarkan peningkatan pemahaman konsep ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata skor pretest dari 12,72 menjadi 24,72 pada posttest. Hasil uji paired samples t-test menunjukkan p &lt; 0,001 dengan Cohen’s dz sebesar 5,10, hasil&nbsp;N-Gain sebesar 0,77 berkategori tinggi. Peningkatan terjadi pada seluruh indikator pemahaman konsep, yaitu menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan, merangkum, menyimpulkan, membandingkan, dan menjelaskan. Dengan demikian, LKPD berbasis Problem Based Learning yang dikembangkan dinyatakan sangat layak dan sangat praktis serta menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep peserta didik setelah penggunaan LKPD. Namun, karena penelitian menggunakan desain One Group Pretest–Posttest tanpa kelompok kontrol, peningkatan tersebut tidak digunakan untuk menyimpulkan hubungan sebab-akibat.</p> Antorius Waruwu Natalia Kristiani Lase Hardikupatu Gulo Toroziduhu Waruwu Copyright (c) 2026 Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2026-09-02 2026-09-02 15 3 753 776 10.59672/emasains.v15i3.7137 Analisis Kesulitan Belajar Murid Pada Materi Teorema Pythagoras Kelas VIII SMP Negeri 3 Satu Atap Idanotae https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/7131 <p>Kesulitan belajar matematika masih menjadi permasalahan mendasar dalam proses pembelajaran, khususnya pada materi Teorema Pythagoras yang menuntut pemahaman konseptual, kemampuan pemodelan spasial, serta keterampilan operasi aljabar dasar. Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan untuk menganalisis secara mendalam bentuk-bentuk kesulitan belajar murid kelas VIII SMP Negeri 3 Satu Atap Idanotae dalam memahami konsep dan menyelesaikan soal Teorema Pythagoras, serta mengidentifikasi faktor-faktor penyebabnya dalam konteks satuan pendidikan di daerah tertinggal, terdepan, dan terluar (3T). Subjek penelitian terdiri dari 18 murid kelas VIII yang mengikuti tes diagnostik formal, dengan 5 murid dan 1 guru mata pelajaran dipilih secara purposive sebagai informan utama. Pengumpulan data dilakukan melalui kombinasi triangulasi tes diagnostik uraian (5 butir soal cerita kontekstual), observasi terstruktur 12 indikator, wawancara mendalam semi-terstruktur, dan dokumentasi portofolio belajar. Analisis data interaktif menampakkan bahwa rerata nilai pencapaian murid hanya mencapai 15,61 dari skor ideal. Bentuk kesulitan dominan meliputi: (1) kesulitan memahami konsep dasar dan penentuan hipotenusa (kesalahan representasi rumus c = a + b), (2) kesulitan prosedural dan operasi hitung aljabar (perpangkatan kuadrat dan penarikan akar kuadrat), serta (3) kesulitan mendalam dalam memvisualisasikan dan menyelesaikan masalah verbal/soal cerita. Faktor penyebab internal mencakup rendahnya kemampuan dasar aritmatika, hambatan penalaran kognitif spasial, dan rendahnya efikasi diri/motivasi belajar akibat kecemasan matematis. Faktor eksternal meliputi keterbatasan sarana laboratorium/media digital di daerah 3T, aksesibilitas geografis yang berat, serta tradisi belajar prosedural berorientasi rumus hafalan. Ditemukan bahwa pendekatan <em>Contextual Teaching and Learning</em> (CTL) berbaris benda konkret lokal menjadi implikasi krusial untuk menjembatani abstraksi matematis murid.</p> Werdima Tafonao Yakin Niat Telaumbanua Netti Kariani Mendrofa Sadiana Lase Copyright (c) 2026 Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2026-09-30 2026-09-30 15 3 827 838 10.59672/emasains.v15i3.7131 Penerapan Media Pembelajaran Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Aku dan Kebutuhanku Kelas IV SDN 078524 Bobozioli Loloana'a https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/7124 <p>Hasil belajar peserta didik merupakan salah satu indikator keberhasilan dalam proses pembelajaran. Namun, kenyataannya hasil belajar peserta didik kelas IV SD Negeri 078524 Bobozioli Loloana’a pada materi Aku dan Kebutuhanku masih tergolong rendah. Hal tersebut disebabkan oleh proses pembelajaran yang masih berpusat pada pendidik, penggunaan metode ceramah yang dominan, serta kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang interaktif sehingga peserta didik kurang aktif dan kurang termotivasi dalam belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan media pembelajaran <em>Quizizz </em>&nbsp;dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi Aku dan Kebutuhanku kelas IV SD Negeri 078524 Bobozioli Loloana’a. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang terdiri atas empat tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri atas dua pertemuan. Subjek penelitian berjumlah 20 peserta didik kelas IV SD Negeri 078524 Bobozioli Loloana’a. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi, dan tes hasil belajar, sedangkan teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif dan kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian, penerapan media pembelajaran <em>Quizizz </em>&nbsp;dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi Aku dan Kebutuhanku. Pada kondisi awal (pra-siklus) diperoleh nilai rata-rata 70% dengan ketuntasan klasikal 50%. Setelah dilakukan tindakan pada Siklus I, nilai rata-rata hasil belajar menjadi 57,8% dengan ketuntasan klasikal sebesar 40%. Selanjutnya, pada Siklus II nilai rata-rata meningkat menjadi 78,15% dengan ketuntasan klasikal mencapai 85%. Dengan demikian, penerapan media pembelajaran <em>Quizizz </em>&nbsp;terbukti mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi Aku dan Kebutuhanku kelas IV SD Negeri 078524 Bobozioli Loloana’a.</p> Nelvis Tafonao Yaredi Waruwu Otilina Gulo Wahyutra Adilman Telaumbanua Copyright (c) 2026 Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2026-09-04 2026-09-04 15 3 791 807 10.59672/emasains.v15i3.7124 Pengaruh Model Teams Games Tournament Terhadap Motivasi Belajar IPAS Pada Topik Kondisi Perekonomian di Daerahku Murid Kelas V SD Negeri 071025 Helera https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/7123 <p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan model pembelajaran <em>Teams Games Tournament</em>&nbsp; terhadap motivasi belajar murid kelas V pada mata pelajaran IPAS dengan topik Kondisi Perekonomian di Daerahku di SD Negeri 071025 Helera. Penelitian ini dilaksanakan berdasarkan hasil observasi awal yang menunjukkan bahwa motivasi belajar murid masih tergolong rendah, ditandai dengan kurangnya keaktifan, partisipasi, serta antusiasme murid selama proses pembelajaran berlangsung. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment melalui desain <em>Nonequivalent Control Group Design</em>. Sampel penelitian berjumlah 36 murid yang terdiri atas 18 murid pada kelas eksperimen dan 18 murid pada kelas kontrol. Data penelitian dikumpulkan menggunakan angket motivasi belajar berskala Likert yang telah dinyatakan valid dan reliabel. Selanjutnya, data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji Independent Samples t-test, serta perhitungan <em>effect size (</em>Cohen's d) untuk mengetahui besarnya pengaruh perlakuan yang diberikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament memberikan pengaruh yang signifikan terhadap motivasi belajar murid. Rata-rata skor motivasi belajar pada kelas eksperimen mengalami peningkatan dari 58,88 pada saat pretest menjadi 88,83 pada saat posttest, sedangkan peningkatan yang terjadi pada kelas kontrol relatif lebih rendah. Hasil uji Independent Samples t-test memperoleh nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 (&lt;0,05), sehingga hipotesis alternatif diterima. Selain itu, hasil perhitungan effect size menunjukkan nilai Cohen's d sebesar 4,20 yang termasuk dalam kategori sangat besar. Temuan tersebut mengindikasikan bahwa model pembelajaran Teams Games Tournament memiliki pengaruh yang sangat kuat dalam meningkatkan motivasi belajar murid. Oleh karena itu, model pembelajaran ini dapat direkomendasikan sebagai salah satu alternatif pembelajaran yang inovatif dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar murid pada mata pelajaran IPAS di Sekolah Dasar.</p> Noverianus Telaumbanua Adieli Laoli Dernius Hura Yakin Niat Telaumbanua Copyright (c) 2026 Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2026-08-31 2026-08-31 15 3 723 734 10.59672/emasains.v15i3.7123 Pengaruh Model Visual, Auditory, Dan Kinesthetic Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Peserta Didik Pada Materi Pitokgram Dan Diagram Batang https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/7120 <h1>Kemampuan pemecahan masalah matematika merupakan salah satu kemampuan penting yang perlu dikembangkan peserta didik sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik yang menggunakan model pembelajaran <em>Visual, Auditory, dan Kinesthetic</em> (VAK) dengan peserta didik yang menggunakan model pembelajaran langsung serta mengetahui besarnya pengaruh model VAK pada materi piktogram dan diagram batang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode<em> quasi eksperimen</em> dan desain <em>The Nonequivalent Posttest-Only Control Group Design</em>. Sampel penelitian berjumlah 42 peserta didik yang terdiri atas 21 peserta didik kelas eksperimen dan 21 peserta didik kelas kontrol dengan teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui tes uraian kemampuan pemecahan masalah yang telah divalidasi dan dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, <em>Independent Samples</em> <em>t-Test, dan Effect Size (Cohen’s d).</em> Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan signifikan kemampuan pemecahan masalah matematika antara kedua kelompok dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 &lt; 0,05. Nilai <em>Effect Size</em> sebesar 2,79 termasuk kategori sangat besar. Dengan demikian, model pembelajaran VAK memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik pada materi piktogram dan diagram batang.</h1> Rindah Azhara Rika Wahyuni Rien Anitra Copyright (c) 2026 Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2026-09-30 2026-09-30 15 3 858 870 10.59672/emasains.v15i3.7120 Upaya Guru dalam Meningkatkan Kemampuan Numerasi Penyajian Data Melalui Model Pembelajaran Inkuiri Kelas III UPTD SDN 071022 Simpang Lima Lasara https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/7110 <p>Kemampuan numerasi merupakan salah satu kompetensi yang harus dimiliki murid sekolah dasar, namun kemampuan numerasi murid kelas III UPTD SD Negeri 071022 Simpang Lima Lasara pada materi penyajian data masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan model pembelajaran inkuiri dapat meningkatkan kemampuan numerasi murid pada materi penyajian data. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 26 murid kelas III UPTD SD Negeri 071022 Simpang Lima Lasara yang terdiri dari 12 laki-laki dan 14 perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes, dan dokumentasi dengan instrumen berupa lembar observasi aktivitas murid, lembar observasi aktivitas peneliti, serta tes kemampuan numerasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas murid meningkat dari 44% dan 61% pada siklus I menjadi 81% dan 92% pada siklus II. Aktivitas peneliti juga meningkat dari 40% dan 65% pada siklus I menjadi 80% dan 90% pada siklus II. Nilai rata-rata kemampuan numerasi murid meningkat dari 60 pada siklus I menjadi 93 pada siklus II. Nilai terendah meningkat dari 38 menjadi 56, sedangkan nilai tertinggi meningkat dari 88 menjadi 100. Murid yang mencapai KKTP meningkat dari 5 orang menjadi 24 orang, sedangkan murid yang belum mencapai KKTP menurun dari 21 orang menjadi 2 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran inkuiri dapat meningkatkan kemampuan numerasi murid pada materi penyajian data kelas III UPTD SD Negeri 071022 Simpang Lima Lasara.</p> Join Citra Lian Ndraha Riana Eka Periaman Zai Hardikupatu Gulo Copyright (c) 2026 Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2026-08-31 2026-08-31 15 3 706 722 10.59672/emasains.v15i3.7110 Pengembangan LKPD Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Aku dan Kebutuhanku di UPTD SD Negeri 070975 Gunungsitoli https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/7109 <p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pelaksanaan penilaian pada pembelajaran IPAS di kelas IV UPTD SD Negeri 070975 Gunungsitoli yang masih didominasi oleh tes tertulis, sehingga belum mampu menggambarkan kemampuan peserta didik secara menyeluruh. Selain itu, LKPD yang digunakan belum dimanfaatkan sebagai instrumen penilaian dan belum menerapkan model <em>Problem Based Learning</em> (PBL), Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan LKPD berbasis <em>Problem Based Learning</em> sebagai instrumen penilaian pada materi Aku dan Kebutuhanku, serta mengetahui tingkat kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas produk yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode <em>Research and Development</em> (R&amp;D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu <em>Analysis, Design, Development, Implementation,</em> dan <em>Evaluation</em>. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD berbasis <em>Problem Based Learning</em> memperoleh tingkat kelayakan yang sangat layak dengan persentase validasi ahli materi oleh dosen sebesar 94%, ahli materi oleh guru sebesar 94%, ahli bahasa sebesar 91%, dan ahli desain sebesar 92%, dengan rata-rata keseluruhan sebesar 93%. Hasil uji kepraktisan menunjukkan bahwa LKPD memperoleh kategori sangat praktis berdasarkan respon guru dan peserta didik dengan rata-rata 96%, sedangkan hasil uji efektivitas menunjukkan persentase sebesar 91,6% dengan kategori sangat efektif. Dengan demikian, LKPD berbasis <em>Problem Based Learning</em> yang dikembangkan dinyatakan layak, praktis, dan efektif digunakan sebagai instrumen penilaian pada materi Aku dan Kebutuhanku di kelas IV sekolah dasar.</p> Mira Talina Telaumbanua Hardikupatu Gulo Eka Periaman Zai Anugerah Tatema Harefa Copyright (c) 2026 Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2026-09-30 2026-09-30 15 3 839 857 10.59672/emasains.v15i3.7109 Analisis Penggunaan Alat Peraga Pada Pembelajaran IPA di SMK Negeri 1 Hiliduho https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/7104 <p>Pembelajaran IPA di tingkat sekolah menengah kejuruan memerlukan penggunaan media pembelajaran yang mampu membantu peserta didik memahami konsep secara konkret. Salah satu media yang dapat digunakan adalah alat peraga IPA, karena dapat memberikan pengalaman belajar melalui objek yang dapat diamati secara langsung. Namun, penggunaan alat peraga dalam pembelajaran perlu dianalisis untuk mengetahui pemanfaatannya dalam mendukung proses pembelajaran di SMK Negeri 1 Hiliduho. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan alat peraga IPA dalam proses pembelajaran di SMK Negeri 1 Hiliduho serta mengetahui manfaat penggunaannya terhadap pemahaman, minat, dan keterlibatan peserta didik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Informan dalam penelitian terdiri atas guru IPA dan peserta didik yang terlibat dalam proses pembelajaran. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan wawancara. Observasi digunakan untuk mengamati aktivitas guru dan peserta didik selama pembelajaran dengan menggunakan alat peraga, sedangkan wawancara digunakan untuk memperoleh informasi mengenai pengalaman dan tanggapan informan terhadap penggunaan alat peraga IPA. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan alat peraga IPA, khususnya torso, membantu guru dalam menjelaskan materi pembelajaran secara lebih konkret dan sistematis. Penggunaan alat peraga juga memudahkan peserta didik dalam memahami konsep yang sulit melalui pengamatan langsung terhadap objek yang dipelajari. Selain itu, penggunaan alat peraga mampu meningkatkan perhatian, minat, motivasi, dan keaktifan peserta didik selama proses pembelajaran. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa alat peraga IPA memiliki peran penting sebagai media pendukung pembelajaran yang dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, aktif, dan bermakna. Implikasi penelitian ini adalah perlunya optimalisasi penggunaan alat peraga oleh guru serta dukungan sekolah dalam menyediakan sarana pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan materi IPA.</p> Firman Jaya Zalukhu Hardikupatu Gulo Novelina Andriani Zega Toroziduhu Waruwu Copyright (c) 2026 Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2026-09-01 2026-09-01 15 3 735 752 10.59672/emasains.v15i3.7104 Pengembangan Media Interaktif Berbasis Wayground Untuk Meningkatkan Penalaran Matematis Murid Kelas VIII SMP https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/7099 <p>Kemampuan penalaran matematis merupakan salah satu kompetensi penting yang perlu<br>dimiliki murid dalam pembelajaran matematika. Namun, hasil studi pendahuluan menunjukkan bahwa<br>kemampuan penalaran matematis murid kelas VIII SMP Negeri 2 Hiliduho masih rendah dengan rata-<br>rata nilai sebesar 29,5, sementara media pembelajaran yang digunakan belum sepenuhnya<br>memfasilitasi keterlibatan aktif murid. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif<br>berbasis<em> Wayground</em> pada materi statistika yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk<br>meningkatkan kemampuan penalaran matematis murid. Penelitian ini merupakan penelitian dan<br>pengembangan <em>(Research and Development)</em> dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi<br>tahap<em> Analysis, Design, Development, Implementation,</em> dan <em>Evaluation</em>. Validitas produk dinilai oleh<br>ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media, sedangkan kepraktisan diperoleh melalui uji coba<br>perseorangan, kelompok kecil, uji coba lapangan, dan respons pendidik. Keefektifan produk diuji<br>melalui tes kemampuan penalaran matematis pada 22 murid kelas VIII-B. Hasil penelitian<br>menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat valid dengan persentase penilaian ahli materi<br>sebesar 91% dan 97%, ahli bahasa sebesar 88%, serta ahli media sebesar 95%. Media juga sangat<br>praktis dengan persentase 91% pada uji coba perseorangan, 92% pada kelompok kecil, 96% pada uji<br>coba lapangan, dan 98% berdasarkan respons pendidik. Keefektifan media ditunjukkan oleh rata-rata<br>nilai akhir sebesar 87,18 dengan ketuntasan klasikal sebesar 82%. Dengan demikian, media interaktif<br>berbasis <em>Wayground</em> yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk<br>digunakan dalam pembelajaran matematika materi statistika.</p> Jonatan Zebua Yakin Niat Telaumbanua Ratna Natalia Mendrofa Sadiana Lase Copyright (c) 2026 Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2026-08-21 2026-08-21 15 3 640 653 10.59672/emasains.v15i3.7099