Efektivitas Gamifikasi Digital dalam Pembelajaran Matematika terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa

Authors

  • Ni Wayan Dian Permana Dewi IKIP Saraswati
  • Ni Made Serma Wati IKIP Saraswati
  • I Gusti Agung Ngurah Trisna Jayantika Universitas PGRI Mahadewa Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.59672/emasains.v15i2.6440

Keywords:

Gamifikasi Digital, Pembelajaran Matematika, Berpikir Kritis

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas gamifikasi digital dalam pembelajaran matematika terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas XI SMA Negeri 1 Marga. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa dalam menyelesaikan masalah matematika serta kurangnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran konvensional. Gamifikasi digital menjadi salah satu inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi, partisipasi, dan keterlibatan siswa melalui penggunaan elemen permainan dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment menggunakan bentuk nonequivalent control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 1 Marga, sedangkan sampel penelitian terdiri atas dua kelas yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan berpikir kritis dan lembar observasi aktivitas siswa. Data dianalisis menggunakan uji statistik deskriptif dan inferensial dengan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan kemampuan berpikir kritis antara siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan gamifikasi digital dengan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Nilai rata-rata kemampuan berpikir kritis siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Dengan demikian, gamifikasi digital efektif digunakan dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas XI SMA Negeri 1 Marga.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Cahirati, P. E. P., Makur, A. P., & Fedi, S. (2020). Analisis Kesulitan Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika yang Menggunakan Pendekatan PMRI. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 227–238.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15.

Facione, P. A. (2015). Critical Thinking: What It Is and Why It Counts. Insight Assessment.

Fatmawati, R., & Siregar, T. J. (2024). Pengaruh Model Game-based Learning terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 14(1).

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.

Lukman, H. S., Agustiani, N., & Setiani, A. (2024). Gamifikasi Bahan Ajar Matematika SMP: Analisis Kepraktisan dan Efektivitas terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 13(1), 198–208.

Nugroho, A., & Pramukantoro, E. (2022). Pengaruh Gamifikasi terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 7(1), 45–53.

Palupi, I. D. R., & Rahayu, T. S. (2021). Efektivitas Model Pembelajaran Group Investigation (GI) dan Teams Games Tournament (TGT) Ditinjau dari Kemampuan Berpikir Kritis Matematika. Thinking Skills and Creativity Journal, 4(1).

Prensky, M. (2010). Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning. California: Corwin Press.

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2021). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Toda, A. M., Klock, A. C. T., Oliveira, W., Palomino, P. T., Rodrigues, L., Shi, L., et al. (2020). Analysing Gamification Elements in Educational Environments Using an Existing Gamification Taxonomy.

Ulfa, F. K. (2020). Kemampuan Koneksi Matematis dan Berpikir Kritis Siswa dalam Pembelajaran Matematika melalui Model Brain-Based Learning. Jurnal Pendidikan Matematika (JPM).

Widodo, S., & Kartikasari, M. (2023). Implementasi Gamifikasi Digital dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 112–124.

Zulkardi. (2002). Developing Learning Environment on Realistic Mathematics Education for Indonesian Student Teachers. Enschede: University of Twente.

Downloads

Published

2026-06-03