Pengembangan Aplikasi SpaceMath Berbasis Gamifikasi Sebagai Media Pembelajaran Matematika Tingkat SMP
DOI:
https://doi.org/10.59672/emasains.v14i1.3892Keywords:
Media Pembelajaran, Matematika, Gamifikasi, SpaceMathAbstract
Seiring dengan perkembangan IPTEK saat ini, tentunya dapat membantu para pendidik untuk menciptakan suasana pembelajaran yang baru, lebih kreatif, lebih inovatif, serta lebih menyenangkan melalui media pembelajaran interaktif yang beragam. Media pembelajaran dapat dikembangkan oleh para pendidik untuk menunjang proses pembelajaran di kelas agar lebih optimal. Matematika merupakan bidang ilmu yang perlu dikuasai dengan baik oleh setiap peserta didik untuk membekalinya kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif, dan sistematis dalam menyelesaikan masalah yang dihadapinya. Namun, matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang kurang diminati oleh peserta didik. Pandangan peserta didik terhadap mata pelajaran matematika adalah mata pelajaran yang sulit dan membosankan. Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan di SMP PGRI 3 Denpasar, terlihat peserta didik masih mengalami kesulitan dalam memahami konsep matematika. Hal ini karena pembelajaran matematika yang dilakukan terlalu monoton dan kurang interaktif. Kurangnya penggunaan metode serta media pembelajaran yang sesuai untuk dapat mendukung proses pembelajaran menjadi salah satu faktor rendahnya minat peserta didik untuk belajar matematika. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran matematika berbentuk aplikasi android yang berbasis gamifikasi serta untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan aplikasi SpaceMath. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research & Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan aplikasi SpaceMath berbasis gamifikasi pada mata pelajaran matematika telah berhasil dilakukan. Penggunaan pendekatan gamifikasi seperti levels, score/point, dan leaderboards mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta dalam mempelajari matematika. Aplikasi SpaceMath berbasis gamifikasi yang dikembangkan telah dinyatakan sangat layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran matematika.
Downloads
References
Afandi, A., Junanto, T., & Afria, R. (2018). Implementasi digital-age literacy dalam pendidikan abad 21 di Indonesia. Prosiding SNPS (Seminar Nasional Pendidikan Sains), 8(2), 113–120.
Azka, R. (2019). Hubungan motivasi belajar dan persepsi siswa terhadap gaya mengajar guru dengan prestasi belajar matematika. Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika (JPPM), I(1), 1–154.
Bintiningtiyas, N., & Lutfi, A. (2016). Pengembangan permainan varmintz chemistry sebagai media pembelajaran pada materi sistem periodik unsur development of varmintz chemistry as learning media on periodic system of element. Unesa Journal of Chemical Education, 5(2), 302–308.
Fitri Marisa, Tubagus Mohammad Akhiriza, Anastasia Lidya Maukar, Arie Restu Wardhani, Syahroni Wahyu Iriananda, & Mardiana Andarwati. (2022). Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan. Journal Of Information Technology And Computer Science, 7(1), 219–228.
Gazali, R. Y. (2016). Pembelajaran matematika yang bermakna. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(3), 181–190. https://doi.org/10.33654/math.v2i3.47
Jennifer, F. A., & McColskey, W. (2018). The measurement of student engagement: A comparative analysis of various methods and student self-report instruments. Handbook of Research on Student Engagement, 1–840. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-2018-7
Kapp, K., Blair, L., & Mesch, R. (2014). The gamification of learning and instriction. Fielbook, 11–27.
Khoirunnisa, Y. (2018). Pengembangan bahan ajar gamifikasi pada materi bangun ruang sisi lengkung siswa SMP.
Kristanto, A. (2016). Media pembelajaran. Bintang Sutabaya, 1–129.
Rahmah, N. (2018). Hakikat pendidikan matematika. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(2), 1–10. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v1i2.88
Setyawan, A. A., & Wahyuni, P. (2019). Pengembangan modul ajar berbasis multimedia pada mata kuliah statistika pendidikan. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Matematika, 12(1), 94–102. https://doi.org/10.30870/jppm.v12i1.4857
Umar, N., & Wiguna, W. (2020). Gamifikasi media pembelajaran matematika berbasis mobile di sekolah dasar negeri sindangmulya II. EProsiding Sistem Informasi (POTENSI), 1(1), 232.
Published
Issue
Section
Copyright (c) 2025 Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Hak cipta mencakup hak eksklusif untuk mereproduksi dan mengirimkan artikel ini dalam semua bentuk dan media, termasuk mencetak ulang, memotret, mikrofilm dan reproduksi serupa lainnya, serta terjemahannya. Reproduksi dari bagian manapun dari jurnal ini, penyimpanannya di database dan transmisinya dengan bentuk atau media apa pun, seperti salinan elektronik, elektrostatik dan mekanis, fotokopi, rekaman, media magnetik, dan lain-lain, akan diizinkan hanya dengan izin tertulis dari penerbit jurnal.