Implementasi Implementasi Quizizz Untuk Menurunkan Kebosanan Belajar Peserta Didik Pada Pelajaran Biologi Di SMA Negeri 1 Kuta Utara

Indonesia

Authors

  • Erawati Ni Ketut Universitas PGRI Mahadewa Indonesia
  • Widiana I Made Universitas PGRI Mahadewa Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.59672/emasains.v12i2.2712

Keywords:

Media berbasis teknologi, Quizizz, Kebosanan belajar

Abstract

Penelitian ini didasari oleh penggunakan media pembelajaran online interaktif yang masih kurang maksimal untuk membantu peserta didik meningkatkan pengetahuannya sehingga membuat peserta didik jenuh dan malas. Penelitian ini bertujuan yaitu untuk mengetahui implementasi Quizizz dalam menurunkan kebosanan belajar peserta didik pada pembelajaran biologi di kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 1 Kuta Utara. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Tindakan Kelas yang terdiri dari 2 siklus. Subyek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  XI  MIPA 5 yang  terdiri  dari  20  orang  laki-laki  dan  25  orang  perempuan. Berdasarkan perbandingan hasil kebosanan pada kondisi awal, siklus I, dan siklus II dapat diketahui bahwa ada penurunan tingkat kebosanan belajar peserta didik, dari 62,58 menjadi 60,11 dan akhirnya mencapai 49,56, sehingga kebosanan belajar saat menggunakan Fitur Lesson Quizizz pada siklus I ke Siklus II mengalami penurunan sebesar 25,09%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media aplikasi Quizizz sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran biologi untuk menurunkan kebosanan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adianto, S. (2020). Penerapan Scientific dan Cooperative Learning dengan Kuis Online untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. JINOTEP: Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran, 7(1), 57–65

Aminuddin, C. (2020). Pemanfaatan Fitur Lesson Quizizz Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan, 13(2), 151-154.

Amornchewin, R. (2018). The Development of SQL Language Skills in Data Definition and Data Manipulation Languages Using Exercises with Quizizz for Students’ Learning Engagement. IJIE (Indonesian Journal of Informatics Education), 2(2), 83

Azzahra, M. D., & Pramudiani, P. (2022). Pengaruh Quizizz sebagai Media Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Kelas V di Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3203-3213.

Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Skripsi . Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Fauhah, H., & Rosy, B. (2021). Analisis model pembelajaran make a match terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(2), 321-334.

Juliya, M., & Herlambang, Y. T. (2022). Analisis problematika pembelajaran daring dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar siswa. Genta mulia: jurnal ilmiah pendidikan, 12(1).

Khaulani, F., Neviyarni, S., & Irdamurni, I. (2020). Fase dan tugas perkembangan anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(1), 51-59.

Maspupah, A., & Wulan, S. R. (2021). Peningkatan Keterlibatan Peserta Didik pada Pembelajaran Jarak Jauh dengan Menggunakan Fitur Lesson Quizizz. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 8(6), 439-447.

Merdiana, D. Rudiana, R dan Supriatna, S. (2021). Kejenuhan Mahasiswa dalam Mengikuti Perkuliahan Daring dan Strategi Penanggulangannya. Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 2(1), 293–307

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73

Nissa, S. F., & Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2854–2860.

Rahmawati, D. N., Nisa, A. F., Astuti, D., Fajariyani, F., & Suliyanti, S. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 2(1), 55-66.

Riadi, M. (2022). Kejenuhan Belajar (Aspek, Indikator, Penyebab dan Cara Mengatasi). Diperoleh dari https://www.kajianpustaka.com/2022/06/kejenuhan-belajar.html. Diunduh pada 25 Februari 2023

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi| JIITUJ|, 4(2), 163-173.

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81-88.

Suhartatik, T. (2020). Imlementasi Media Quizizz berbasis Android Terhadap Kualitas Pembelajarandalam Mencetak Siswa Berprestasi di Tingkat Nasional (1st ed.). CV. Multimedia Edukasi.

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103

Wahyudi, W., Rufiana, I. S., & Nurhidayah, D. A. (2020). Quizizz: Alternatif Penilaian di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Soulmath : Jurnal Edukasi Pendidikan Matematika, 8(2), 95.

Published

2023-08-25